遊戯王でよくあるルールの誤解
新しくカテゴリーを作ってみました。本当はすべてオリジナルのカテゴリーにしたいのですが、ニフティでは無理見たいなので・・・
では本題です。
つい最近、10周年となったトレーディングカードゲーム「遊戯王ファイブディーズ」
現在は3500種類以上のカードが存在し、モンスター、魔法、罠などいろいろな効果を持つカードが存在する。
遊戯王のルールが簡単か難しいかは賛否両論。とりあえず相手のライフを0にしたほうが勝ちとなる。
・・・てかこんなこと言っても僕は結構前から遊戯王の話題結構するし、紹介する意味ないか。
・・・というわけでルールとかカードとかの種類の関係で手順が複雑になるようなことも多い。
今回、僕が経験した中でのルールの誤解をいくつか紹介しよう。
- 最初のターンで先攻の人がドローをしない
先攻ということがそれだけで有利ということでドローをしない人。いないと思ってる人の方が多いが、これが意外といる。本当はドローをしてもよい。最初のターンの先攻の人がやってはいけないのはバトルフェイズのみ。このターンでライフを削ることができるのは、カードの効果ぐらいだけどね。
・・・だが最初のターンで先攻の人がドローをしてはいけないというルール、別のカードゲームのデュエルマスターズにはあったような・・・
- 相手ターンで手札から速攻魔法を出す
速攻魔法なので手札から速攻魔法を出すということ。これは自分のターンでは可能だが、相手ターンではできない。もし相手ターンで速攻魔法を発動するなら、伏せカードとしてセットしなければならない。伏せた速攻魔法なら、自分ターンでも相手ターンでも発動できる。こういう問題は、自分のターンとか相手のターンとかで自分の力で判断しよう。
- 速攻魔法「サイクロン」で魔法、罠の効果を無効にさせようとする
サイクロンの効果は「フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。」という効果だが、あくまでも破壊するだけであって、効果を無効にするカードではない。タッグフォースによると発動されたカードを破壊することはできるが、効果は適用される。
サイクロンで効果を無効に出来ちゃ、「マジック・ジャマー」や「トラップ・ジャマー」の意味がなくなってしまうだろう。
ちなみにサイクロンで破壊されそうな伏せカードは、発動条件がそろっていれば発動可能。破壊されるだけということはなんとかしのげるということだ。こっちにとっては少々うざったいが。
- 普通に表側守備表示で通常召喚する
基本的に、表側の通常召喚は、あるカードの効果がない限り攻撃表示でしかできない。守備表示での表側召喚は特殊召喚なら可能だが、通常召喚なら必ず裏側でなければならない。表側で召喚出来たら、反転召喚の出番がほぼなくなってしまうだろう・・・
アニメでは表側守備表示の召喚が可能だったが、この際言っておく。
アニメとリアルではルールが異なるのだ!!
アニメで表側守備表示で召喚させるということは、クラスメイトの話では「デュエルの迫力を上げるため」とのこと。
- 先攻・後攻を決める前から手札を見る
先攻・後攻を決める前から手札をみるとか、決めてからみるとかそういう手順はどうでもいいと思ってる人が多いが、見ると見ないとでは大違い。手札を見てからだと、作戦を立てるために自分の有利なほうを選ぶことができてしまう。
どうでもいいことだろうが、正式ルールでは先攻・後攻を決めてから手札を見てよいのだ。
タッグフォースでは先攻・後攻決めないと手札がわからないため、ずっと決める前から手札を見てきた人には辛いでしょうね・・・
タッグフォースでもそんな基準なので、先攻・後攻を決めてから手札を見ましょう。
- 魔法カード「大嵐」などが発動されたとき、複数のカードを発動させる
ここは例として、「大嵐」を中心に確認していこう。「大嵐」は自分・相手問わずフィールド上すべての魔法・罠ゾーンに置かれてるカードを全て破壊するカード。さっきも言ったが、破壊されそうな伏せカードは発動条件さえそろっていれば発動可能だが、大嵐は複数のカードを破壊される。ここがポイント。
破壊されそうなカードは発動条件がそろってさえいれば発動できるが、いっぺんに複数のカードを発動することはできない。ここで遊戯王では結構重要で忘れやすい項目「チェーン」。チェーンは1枚1枚の効果をつなげて発動させるため、1チェーンで2つのカードは発動できない。「大嵐」で破壊される時、発動可能な伏せカードが複数あっても、どれか1枚しか発動できないのだ。もっとも、自分が1枚発動した時、相手がさらにカードを発動したらもう1枚使えるけど。この場合は4チェーンつなげたことになる。
(細かく言えば、相手の大嵐(チェーン1)→自分のカード(チェーン2)→相手のカード(チェーン3)→自分のカード(チェーン4)、ということだ)
- で、初期LPが4000
アニメでは初期LPが4000だが、公式ルールでは8000だ。リアルで4000だと、すぐ終わってしまう確率が高い。アニメの場合は作り上げたパターンを短くまとめた物なので、4000でも成り立っているのだ。アニメで8000になると、長期戦になって飽きやすいからね。
リアルのデュエルでは誰もパターンを全てオリジナルにすることはできない。短く、長く平均的にデュエルするには8000が十分なのだ。僕は少ないと思うけどね (笑)
これが僕が見つけた誤解されたルールです。皆さんもこんなミスはしてないでしょうか?
もししていたら、今僕が書いたことをよ~く見て、今後のデュエルに挑みましょうね。
ここで最後に僕からのアドバイス。
遊戯王の初心者は、速攻性のデッキを作り上げることが多いです。
(速攻性のデッキ:少ないターン数で一気に片付けてしまおうという作戦のデッキ)
それに対し、上級者はデュエルを長引かせるようなデッキを出してくるのもよくあるパターン。
このようなよくあるパターンにつられず、ちょっと変わった意外な性質のデッキを作るのも面白いと思いますよ。
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